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《卧龙:苍天陨落》IGN 中国 评测:7 分

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发表于 2023-3-7 21:26:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
—— Team Ninja 不应该如此保守。
作为 Team NINJA 一手打造的动作游戏,又是《仁王 2》之后,制作组推出的最新作品,《卧龙:苍天陨落》(以下简称「卧龙」)难免会被动作游戏玩家视为「三国版仁王」。从基础系统这方面来看,两者可谓是师出同门,共同的地方实在明显,以至于我觉得只要是玩过《仁王》的人,不需什么过渡和适应就能摸透《卧龙:苍天陨落》的要素。


正因如此,经过两次试玩的磨合,我尚且抱着「之前几次试玩可能没把战斗系统完全呈现」,以及「借用熟悉的系统,挖掘不同的战斗设计」的积极态度来面对正式版。可惜,或许是因为过于专注于「化解」,「卧龙」的战斗系统缺乏闪光点。有《仁王》珠玉在前,这种落差更加明显。
「魔爪」伸向三国

回顾《仁王》系列两作,那种把日本战国和近代历史上知名的事件与人物拿来进行改编的态度,会让人觉得 Team NINJA 确实有在叙事下功夫,在不过于篡改历史的基础上,引入妖魔设定来推动历史车轮滚滚向前,知名战役一个不落,如果熟悉那段历史的话,定能从中感到一丝认真,还有一点幽默。
所谓幽默,不是说这种做法是一种贬义的魔改,而是让那些对历史如数家珍的玩家,也能在遵从又戏谑历史的故事中发掘亮点。
这一点,放在「卧龙」里也蛮合适的。


三国时期值得拿来说道的好故事实在太多,《三国无双》大多是按照年表和划分阵营的形式,从黄巾起义一路玩到晋代,《仁王 2》也是以类似的故事细数了战国时代的诸多往事,但「卧龙」的故事显然更加紧凑,同样是以黄巾起义为始,本作的结局战役放眼到整个三国时期来说,也只能算是前期,正如很多玩家在游戏宣传时期所猜测的那样,不太过瘾。
当然,这样密集的故事排布,使得游戏中出场的英雄豪杰有了更多大展身手的时间,无论是刘关张三人之间的兄弟情、曹操与夏侯兄弟之间的信赖、孙家人的亲情,都通过豪气万丈的对话一一展现。反派如董卓和吕布,刻画出的形象也令人印象深刻,最让我惊喜的还得是人中吕布,一反多数三国游戏中的纯反派形象,「卧龙」中的吕布展现出的英雄气概属实让我折服,他和貂蝉的关系更不禁令我感叹世事无常。


中文配音为「卧龙」的故事锦上添花,我全程只用中配游玩,虽然口型没能对上,但情感饱满的配音让游戏更添代入感。
不太遵从历史的改编也是有的,就像《战国无双 5》那样,一些名将在历史上还只是嗷嗷待哺的婴儿,放到「卧龙」里已经成为身手了得的高手。引入了黑衣魔道师,使「卧龙」的故事沾染了《仁王》的魔幻色彩。妖孽横行,战火纷乱,玩家作为一个无名之辈,却能与众多将星奋勇杀敌,看到那些战将将信赖托付于玩家,这种代入感还真是令我满意。从总体来说,「卧龙」的故事的确做到了让熟悉三国的玩家,也能从历史与改编之间发现微妙平衡和些许亮点。


「卧龙」的地图遵循了玩家熟悉的纵深式箱庭地图,由于加入了「跳跃」动作,纵向的探索辐射范围更加广阔,通过蹬墙跳更是可以快速打通近路,地图还有不少隐藏内容待玩家收集,可爱的「噬铁」会吞下玩家抛在地上的道具来以物换物。
只不过,和《仁王》一样,「卧龙」缺少那种大战场的厚重氛围,万军突击、如「三英战吕布」的武将过招热血桥段只会出现在制作精良的过场动画里,待到实际操作,就变成玩家带着一两个 NPC 对付原地巡逻的敌人,单挑名将 Boss 的流程,「诛死游戏」难以做成无双类我可以理解,只是从主观态度上来看,整个虎牢关之战,单靠我一个人上去干架实在差点意思……


从运行表现来说,「卧龙」也算不上优秀,Team NINJA 把《仁王》那些糟粕画面设计搬到了「卧龙」中,游戏画面色彩饱和度之高对我的双眼造成了显著的伤害,尤其是某关的冰天雪地地图,白茫茫一片再开启 HDR,几乎分辨不出来地上闪烁的道具,仿佛真的得了雪盲症一般;部分关卡的地牢与闪着不详红光的藤蔓融合,对视觉的刺激远比《仁王》高。游戏的可视距离在评测版本中非常近,十几米外的敌人都会突然从画面中消失,要靠近一点才会显示出来,对于新世代主机来说,出现这种问题实属不该。


PS5「卧龙」的帧数也不太稳定,就算开启优先帧数模式,也会在激烈战斗时有明显掉帧,而且 PS4 Pro 版不像《仁王》那样包括帧数模式,对操作的影响甚是明显。
仁王 3(国)

我不敢妄加猜测 Team NINJA 是否希望玩家把「卧龙」看作类《仁王》游戏,但《仁王》的痕迹显现在「卧龙」的每个角落。
作为一款动作 RPG,「卧龙」以角色和装备等级为驱动,让玩家从自身数值和装备属性方面下手提升能力,这其中又细化分为多方面:
· 武器、防具和饰品涵盖攻击加成和五行属性抗性,均包括有着特殊效果的词条,可以在商人处洗词条进行镶嵌;
· 所有装备均有星级和等级,素材到位即可随心所欲升级,高等级装备不分品类,都可以让低等级装备无需素材直接快速升级,非常人性化;
· 武器还额外囊括与气势相关的加成,关系着玩家格挡时气势损耗和攻击时敌方气势削减等等;
· 五行属性相互克制,神兽招式也与之息息相关,克制元素的伤害可观。


这一套系统非常完善,为「卧龙」的战斗打好了关键的底子。
「卧龙」并没有在等级压制方面给予玩家太大压力,我全程只推主线,虽然达不到关卡推荐等级,但依旧可以在不刷级的情况下顺畅攻关。
说了这么多系统方面的内容,不觉得很熟悉吗?这套设计离不开《仁王》系列打下的基础,无论是刷词条、类似精力的气势,甚至和魑魅一样是交换道具的噬铁,都是一个套路,所以评判「卧龙」的品质,自然会提到《仁王》。
那么在继承了《仁王》完善系统的基础之上,「卧龙」自身的战斗设计素质又如何呢?
忍者组偷懒了

实话来说,「卧龙」的化解在我眼里,实在太像《只狼》的弹刀,都是用武器来化解敌方的招式,并进行有效反击。这种融会贯通的做法在不少优秀的动作游戏中都能见到,弹刀也不是《只狼》的专利。
不过,就算从「卧龙」自身出发,这套围绕「化解」所展开的战斗机制有些单调。
以 PS 版键位为例,对付敌人的攻击,只要在准确判定时间内按下 ○ 即可化解攻击,还可以按 R1+○ 来使用化解转击 —— 化解的同时自动切换换武器进行一次攻击。且不论化解转击的优劣,单说化解这一个动作,已经可以对付游戏中的所有敌人招式,无论是普通攻击、五行属性法术,还是泛红光造成高伤害的技能,只要准确输入就能顷刻化解,不需要思考除了 ○ 键之外需要其他什么操作。当然,你也可以选择按 L1 防御,连按 ○ 闪避,但一切的根源,或者说最有效果,视觉表现最抢眼的还是化解。
拿《只狼》举例,敌人的招式并不是只靠弹刀就能应对,有需要脚踩看破的突刺,需要跳跃的横扫等等,对付单个敌人都需要考虑多种操作手段,才能从容应对。
回过头来看看「卧龙」万能的化解,这种单一感就更明显了,无论敌人的招式有多么毁天灭地,玩家只靠手中这把打刀就能游刃有余地化解。而切换武器的化解转击,更多是让玩家可以在敌人使出最后一招时反击多砍一刀,并没有「紫电」那样行云流水。
既然不能让玩家有多重化解策略,所以「卧龙」在两个方面提高了战斗的难度。
首先,游戏中的强敌有着明显的霸体,玩家砍上去之后,它却仿佛没事一样快速反击,而玩家本身遭受伤害的硬直时间很长,挨上第一刀时如果没有迅速反应,很容易手忙脚乱瞎按 ○ 却连续挨打。最常出现的情况是玩家连续攻击敌人时,就算敌人有了硬直,也会突然使出无法打断的红光技,而「卧龙」没有取消招式这个设计,所以当前一刀若还没有砍出去,就要硬吃红光技。


第二点,部分敌人的攻击招式起手速度极快,想要反应过来需要训练,一些 Boss 的连续攻击速度更是堪比《忍者龙剑传》的敌人和《仁王 2》的大狱丸,若是能完美化解固然非常解气又爽快,但一旦中招就只能乖乖等待连招结束。
想想《仁王》,三段架势和丰富的招式派生、顺畅自如的紫电切武器连招,以及独特的武器技能树,使玩家可以钻研自己熟悉的武器,找寻最华丽的战斗流派,别忘了还有阴阳法术、飞镖阴人等等旁门左道。
「卧龙」,没有武器技能树,武器招式无非是普攻 + 气势攻击,配上武器独家绝技,仅此而已,缺乏向上挖掘的空间。
化解最大的优点,或许就是在判定范围变宽后,那种招招都能破解的爽快感,后期 Boss 疯狂的攻速在我连按 ○ 的操作下被化解,就算是脚踩英雄豪杰的最终 Boss,也敌不过我手上那把一星武器。
在「化解」之外,「卧龙」的气势与士气算是游戏展示出的特别设计。
气势的优势在于,玩家所使用的五行奇术,无论是为武器附魔还是施放法术,都不再依靠道具,而是能通过消耗气势来使用,搭配普通攻击提升气势,使得战斗的逻辑更加清晰 —— 普攻提气势,为气势攻击、绝技和奇术奠定基础,让玩家更专注于战斗本身,而不需要考虑素材的损耗。


同时,奇术的释放标准还与士气紧紧绑定。强力奇术需要高士气才能释放,避免玩家在关卡开始就能疯狂释放奇术来速通。
士气则是让「卧龙」的每个关卡都变成小型的 RPG 游戏,玩家可以在地图中找到牙旗与旌旗,来提升最低士气等级,士气等级除了和奇术释放有关之外,还影响着敌我双方的战斗力。我曾试过跨五级士气去挑战高士气强敌,被其两刀送回老家,也曾使用绝脉来处决敌人并释放绝技进行攻击,成功逆风翻盘,但这对操作的要求比普通游玩时高很多,收益还低,并不推荐。


士气提升的思路与牙旗旌旗的设置也有关联,想要提升士气等级,就需要玩家在第一次舔图时更注意地图的每个角落,只要能正常找齐,不用太担心会卡关。
问题在于,「卧龙」并不会保存玩家攻克的关卡中的士气和牙旗旌旗,也就是说,以往《仁王》或魂系游戏中二次快速跑图时会忽略的半路篝火神龛,放到到「卧龙」中,因为关卡中敌人强度与士气高度挂钩,要重新跑图就得从 0 级士气一点点提升,就算是为了在二次探索中查缺补漏,也不得不去多花时间重新找旗和杀敌刷士气,否则直接跑到 Boss 门口也是白白送命。


这种强行拉长二次游玩时间的设计,让游戏的流程变得更加死板,首度攻关固然可以选择舔图到底,但若是稍有疏忽导致之后要再来此关重玩一遍,就要浪费时间再次舔图,相比于以往的同类作品来说,是不折不扣的倒退。
这些对士气系统的抱怨,建立在重复游玩的基础上。若你只是想通个关,再顺手看心情清理一下支线,倒也不必特别在意重玩时再次刷士气的缺陷,我可以保证的是 ——「卧龙」一周目的游戏体验很舒适,万物皆可化解,从机制上来说就是纯粹为玩家服务。


《卧龙:苍天陨落》不是品质低劣的差生,只是我对它的期待拔得太高,以至于其实际表现使我感受到那种落差,客观来说,化解所带来的爽快感不比其他高速动作游戏逊色,当成一周目作品打一遍,体验还是良好的。
只是,同样是一款词条装备驱动的 RPG 作品,「卧龙」在重复游玩方面设置的障碍让我摸不透开发团队的真实想法,好在这个问题应该不会触及游戏的核心机制,通过补丁来进行优化是可行的。但 Team NINJA 在游戏制作时展现出的保守态度,让我略有失望。
优点


  • 出色改编了中国玩家熟悉的三国故事,配以优秀的中文配音
  • 继承 Team NINJA 以往作品的基础系统在《卧龙》中得到发扬光大
  • 战斗体验爽快直接,士气和气势系统锦上添花
缺点


  • 画面在部分关卡的表现不甚理想,游戏帧数亦不能保证稳定
  • 化解过于直白,使战斗风格一成不变
  • 重玩关卡时士气和牙旗重置的设计令人捉摸不透
评测成绩

《卧龙:苍天陨落》带来的初体验有惊艳之处,但全程缺乏有力的改变和进化,战斗方式一成不变,让人感觉 Team NINJA 没有用心打磨。


文/ Wesker Lin
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发表于 2023-3-7 21:26:48 | 显示全部楼层
莫名其妙的测评,话都说不明白,云里雾里的[尴尬]
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发表于 2023-3-7 21:26:55 | 显示全部楼层
怎么就莫名其妙了,讲的大部分没啥毛病啊[思考],战斗系统上确实能感觉到一股拧巴味,又想做简单又放不下身段,典型就是双b闪避防抖刀,同样是攻防一体资源仁王能削精打压制能取消,卧龙这里就像文里说的那样后摇不能取消,强霸体突然给你闪个红,不能放开手打,招式深度也少,总共一把武器两个技能最多四个,奇术也是最多四个实际上综合上手难度爽快度深度来看,忍者组作品里仁王2战斗系统是最深的,最好的战斗系统应该是ffo,卧龙这个,我评价也不高,化解完成度不如隔壁只狼,如果不是吃三国题材红利不会这么火
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发表于 2023-3-7 21:27:14 | 显示全部楼层
ps4电子版卖420简直是诈骗 这就是仁王的底子加个只狼的弹刀机制。人物走路像怪猎玩了一遍绝对不想玩第二遍啥武器都是一样弹
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发表于 2023-3-7 21:27:39 | 显示全部楼层
ffo那个真的,系统不复杂,易上手,又有点深度。。就是刚出的时候优化和卧龙现在一样烂。卧龙整个系统属于是一个demo就能看清楚这个系统的底子和深度,我玩到第四章就彻底没新鲜感了,武技少,这么多武器动作模组好的没几个,可玩味的可能就只有五行相克和逆相克了。。
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发表于 2023-3-7 21:28:01 | 显示全部楼层
那套最厉害的是开放和成长曲线,一步步引导你开放所有职业,一个技能一个技能学,最后一把武器全职业解锁的招式都能用,每个职业技能也通用,再开个混沌启示去掉消耗限制,最后有无限的组合,这点甚至还在仁王之上,近几年我看到过最好的成长曲线了
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发表于 2023-3-7 21:28:46 | 显示全部楼层
买的pc版。其他的问题不谈,只说作为普通玩家对战斗系统的体验。士气系统对于各种不同水平的玩家是非常贴心的设计。但是气势系统可以说是游戏设计的一大败笔。由于取消了传统的精力系统,又必须在战斗中照顾到水平一般的玩家,有了一个格挡化解的套路,导致boss战的设计过于简单。处决伤害过高。其实比较理想的状态应该是加入精力槽,气势系统鼓励玩家进攻。boss设计的更难更多变,降低玩家处决伤害。
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发表于 2023-3-7 21:29:37 | 显示全部楼层
实际体验与仁王系列差距挺大的。因为取消了连招系统和残心系统,导致本作的动作体验非常不流畅,过长的动作前摇和后摇以及较低的普攻伤害,强度极高的化解处决,让本作的进攻奖励不如防守奖励,后期感觉战斗过程千篇一律,区别只在不同敌人的战斗演出。不过气势条取代精力条的动态资源系统是很大的亮点,是有值得挖掘的潜力的。
只能说这是一次不太成功的尝试,希望续作会有更丰富更有深度的动作游戏体验。
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发表于 2023-3-7 21:29:42 | 显示全部楼层
那就会出现空精了要喘气,气势空了也要喘气,闪避+防御几下,全程喘气
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发表于 2023-3-7 21:29:47 | 显示全部楼层
省流:忍者组快快充值
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